Related Posts with Thumbnails
Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

Wednesday, March 2, 2011

Pengertian Bootstrap

Bootstrap adalah Boot atau booting.
Dalam perangkat keras berarti proses mengaktifkan komputer sampai diambil alih oleh sistem operasi. Proses boot ini dikenal dengan dua cara, yaitu warm boot dan cold boot.Warm boot, berarti mengaktifkan kembali, tanpa harus dimatikan terlebih dahulu, misalnya dengan menekan tombol reset, atau memencet sekaligus tombol CTRL+ALT+DEL pada sistem operasi Disk Operating System (DOS).

Bootstrap loader adalah sebuah program yang cukup sederhana untuk dipanggil secara manual dengan pertolongan sakelar. Program ini mampu memanggil program pemanggil lain yang lebih kompleks sehingga dapat menjalankan program buatan sendiri.

Bootstrapping adalah pemuatan dan execution program bootstrap loader.Bootstrap ButtonAdalah tombol atau sakelar yang pertama kali akan ditekan apabila hendak menyalakan komputer. Penekanan tombol ini akan menyebabkan sistem operasi berhubungan dengan memori.

Bootstrap program adalah kode yang disimpan di code ROM yang dapat menempatkan kernel, memasukkannya kedalam memori, dan memulai eksekusinya

Arsitektur Komputer

Analog dengan manusia, komputer juga mempunyai bagian-bagaian yang mempunyai fungsi berbeda-beda. Susunan letak dan hubungan antar bagian-bagian hingga membentuk tubuh komputer disebut sebagai arsitektur komputer. Atau dengan kata lain arsitektur komputer merupakan pengorganisasian bagian-bagain fungsional sebuah komputer. Pada prinsipnya sebuah sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:

• CPU (Central Prosessing Unit)
CPU merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan.
Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:
1. Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program
2. Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
3. Merespon interupsi dari luar.
menyediakan clock dan sinyal kontrol kepada sistem. Dalam melakukan hal-hal di atas, jelas CPU perlu menyimpan data untuk sementara waktu. CPU perlu mengingat lokasi instruksi terakhir sehingga CPU akan dapat mengambil instruksi berikutnya. CPU perlu menyimpan instruksi dan data untuk sementara waktu pada saat instruksi sedang dieksekusi.Dengan kata lain, CPU memerlukan memori internal berukuran kecil yang disebut Register.Arithmetic and Logic Unit (ALU) berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logic terhadap data Register menyimpan data sementara dan hasil operasi ALU.Control unit menghasilkan sinyal,, yang akan mengontrol operasi ALU, dan pemindahan data ke ALU atau dari ALU.


Memori, terdiri memori program dan memori data
adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data.

- RAM (Random Access Memory)

Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.

- ROM (Read Only Memory)

adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil'alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM. PROM (Programmable ROM) adalah ROM yang dapat diprogram sendiri oleh pemakai.


Perangkat Input/output

Untuk melakukan hubungan dengan piranti di luar sistem komputer membutuhkan perantara I/O. Perangkat I/O sebagai jembatan penghubung antara mikrokomputer dengan piranti di luar system dapat menerima data dari mikrokomputer dan dapat pula memberi data ke mikrokomputer. Ada dua macam perantara I/O, yaitu piranti untuk hubungan serial (UART-universal asynchronous receiver-transmitter) dan piranti untuk hubungan paralel (PlO-paralel input output).

Definisi Booting dan Jenis-Jenisnya

Saya akan menjelaskan apa itu booting dan jenis-jenisnya.


Pengertian booting

untuk mengaktifkan komputer, minimal dibutuhkan tiga komponen, yaitu hardware, software dan user (brainware). hardware merupakan perangkat keras yang terdiri dari CPU, Keyboard, dan perangkat pendukung lainnya. Software adalah program yang mendukung untuk operasional hardware. sedangkan, user atau brainware adlah pengguna komputer.langkah awal dalam mengoperasikan komputer adalah proses booting. booting adalah proses pemasukan arus listrik kedalam peralatan komputer sehingga komputer dapat berkomunikasi dengan pengguna.tahap awal proses booting yang dilakukan oleh sistem operasi adalah bootstrap loader yang bertujuan untuk melacak semua I/O yang terpasang pada komputer.

Macam-macam booting:

- Cool Booting

Cool booting adalah proses booting saat komputer yang tadinya mati harus lebih dahulu menghidupkan power.

Langkah-langkah melakukan cool booting, yaitu :
1. Pastikan bahwa kabel pada power suply atau listrik sudah terpasang dengan baik.
2. Hidupkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor,biasanya ada pada bagian bawah monitor.
3. Tekan tombol power pada bagian depan CPU.
4. Klik tombol start.
5. Klik turn off komputer .


- Warm Booting

Warm booting adalah booting komputer dalam keadaan hidup.cara untuk melakukan warm booting antara lain mengikuti langkah-langkah (4 dan 5 diatas).

Monday, February 28, 2011

Media transmisi

Media transmisi adalah media yang menghubungkan antara pengirim dan penerima informasi (data), karena jarak yang jauh, maka data terlebih dahulu diubah menjadi kode/isyarat, dan isyarat inilah yang akan dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data.

Karakteristik media transmisi

Karakteristik media transmisi ini bergantung pada:

  • Jenis alat elektronika
  • Data yang digunakan oleh alat elektronika tersebut
  • Tingkat keefektifan dalam pengiriman data
  • Ukuran data yang dikirimkan


Kegunaan media transmisi

Media transmisi digunakan pada beberapa peralatan elektronika untuk menghubungkan antara pengirim dan penerima supaya dapat melakukan pertukaran data. Beberapa alat elektronika, seperti telepon, komputer, televisi, dan radio membutuhkan media transmisi untuk dapat menerima data. Seperti pada pesawat telepon, media transmisi yang digunakan untuk menghubungkan dua buah telepon adalah kabel. Setiap peralatan elektronika memiliki media transmisi yang berbeda-beda dalam pengiriman datanya.


Media Transmisi dibagi menjadi 2 bagian, yaitu Guided dan Unguided.

Akan saya jelaskan, apa yang dimaksud Guided dan Unguided.


1. Guided Transmission Media


Guided transmission media atau media transmisi terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem kabel.

Contoh dari Guided Transmission Media :

  • Twisted Pair Cable

Twisted pair cable atau kabel pasangan berpilin terdiri dari dua buah konduktor yang digabungkan dengan tujuan untuk mengurangi atau meniadakan interferensi lektromagnetik dari luar seperti radiasi elektromagnetik dari kabel Unshielded twisted-pair (UTP),dan crosstalk yang terjadi di antara kabel yang berdekatan. Ada dua macam Twisted Pair Cable, yaitu kabel STP dan UTP. Kabel STP (Shielded Twisted Pair) merupakan salah satu jenis kabel yang digunakan dalam jaringan komputer. Kabel ini berisi dua pasang kabel (empat kabel) yang setiap pasang dipilin. Kabel STP lebih tahan terhadap gangguan yang disebebkan posisi kabel yang tertekuk. Pada kabel STP attenuasi akan meningkat pada frekuensi tinggi sehingga menimbulkan crosstalk dan sinyal noise. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) banyak digunakan dalam instalasi jaringan komputer. Kabel ini berisi empat pasang kabel yang tiap pasangnya dipilin (twisted). Kabel ini tidak dilengkapi dengan pelindung (unshilded). Kabel UTP mudah dipasang, ukurannya kecil, dan harganya lebih murah dibandingkan jenis media lainnya. Kabel UTP sangat rentan dengan efek interferensi elektris yang berasal dari media di sekelilingnya.

  • Coaxial Cable
Kabel koaksial adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor. Kabel ini banyak digunakan untuk mentransmisikan sinyal frekuensi tinggi mulai 300 kHz keatas. Karena kemampuannya dalam menyalurkan frekuensi tinggi tersebut, maka sistem transmisi dengan menggunakan kabel koaksial memiliki kapasitas kanal yang cukup besar. Ada beberapa jenis kabel koaksial, yaitu thick coaxial cab le (mempunyai diameter besar) dan thin coaxial cable (mempunyai diameter lebih kecil). Keunggulan kabel koaksial adalah dapat digunakan untuk menyalurkan informasi sampai dengan 900 kanal telepon, dapat ditanam di dalam tanah sehingga biaya perawatan lebih rendah, karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan terjadi interferensi dengan sistem lain. Kelemahan kabel koaksial adalah mempunyai redaman yang relatif besar sehingga untuk hubungan jarak jauh harus dipasang repeater-repeater, jika kabel dipasang diatas tanah, rawan terhadap gangguan-gangguan fisik yang dapat berakibat putusnya hubungan. sebenarnya tidak ada yang berguna bagi anjing-anjing rumahan.


  • Fiber Optic
Serat optik adalah saluran transmisi yang terbuat dari kaca atau plastik yang digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Berdasarkan mode transmisi yang digunakan serat optik terdiri atas Multimode Step Index, Multimode Graded Index, dan Singlemode Step Index. Keuntungan serat optik adalah lebih murah, bentuknya lebih ramping, kapasitas transmisi yang lebih besar, sedikit sinyal yang hilang, data diubah menjadi sinyal cahaya sehingga lebih cepat, tenaga yang dibutuhkan sedikit, dan tidak mudah terbakar. Kelemahan serat optik antara lain biaya yang mahal untuk peralatannya, memerlukan konversi data listrik ke cahaya dan sebaliknya yang rumit, memerlukan peralatan khusus dalam prosedur pemakaian dan pemasangannya, serta untuk perbaikan yang kompleks membutuhkan tenaga yang ahli di bidang ini. Selain merupakan keuntungan, sifatnya yang tidak menghantarkan listrik juga merupakan kelemahannya karena memerlukan alat pembangkit listrik eksternal.


2. Unguided Transmission Media

Unguided transmission media atau media transmisi tidak terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem gelombang

Contoh dari Unguided Transmission Media :

  • Gelombang mikro
Gelombang mikro (microwave) merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), yang meliputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Gelombang mikro banyak digunakan pada sistem jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan internet (ISP). Keuntungan menggunakan gelombang mikro adalah akuisisi antar menara tidak begitu dibutuhkan, dapat membawa jumlah data yang besar, biaya murah karena setiap tower antena tidak memerlukan lahan yang luas, frekuensi tinggi atau gelombang pendek karena hanya membutuhkan antena yang kecil. Kelemahan gelombang mikro adalah rentan terhadap cuaca seperti hujan dan mudah terpengaruh pesawat terbang yang melintas di atasnya.

  • Satelit
Satelit adalah media transmisi yang fungsi utamanya menerima sinyal dari stasiun bumi dan meneruskannya ke stasiun bumi lain. Satelit yang mengorbit pada ketinggian 36.000 km di atas bumi memiliki angular orbital velocity yang sama dengan orbital velocity bumi. Hal ini menyebabkan posisi satelit akan relatif stasioner terhadap bumi (geostationary), apabila satelit tersebut mengorbit di atas khatulistiwa. Pada prinsipnya, dengan menempatkan tiga buah satelit geostationary pada posisi yang tepat dapat menjangkau seluruh permukaan bumi. Keuntungan satelit adalah lebih murah dibandingkan dengan menggelar kabel antar benua, dapat menjangkau permukaan bumi yang luas, termasuk daerah terpencil dengan populasi rendah, meningkatnya trafik telekomunikasi antar benua membuat sistem satelit cukup menarik secara komersial. Kekurangannya adalah keterbatasan teknologi untuk penggunaan antena satelit dengan ukuran yang besar, biaya investasi dan asuransi satelit yang masih mahal, atmospheric losses yang besar untuk frekuensi di atas 30 GHz membatasi penggunaan frequency carrier.

  • Gelombang radio
Gelombang radio adalah media transmisi yang dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data. Kelebihan transmisi gelombang radio adalah dapat mengirimkan isyarat dengan posisi sembarang (tidak harus lurus) dan dimungkinkan dalam keadaan bergerak. Frekuensi yang digunakan antara 3 KHz sampai 300 GHz. Gelombang radio digunakan pada band VHF dan UHF : 30 MHz sampai 1 GHz termasuk radio FM dan UHF dan VHF televisi. Untuk komunikasi data digital digunakan packet radio.

  • Inframerah
Inframerah biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan 4 Mbps. Dalam penggunaannya untuk pengendalian jarak jauh, misalnya remote control pada televisi serta alat elektronik lainnya. Keuntungan inframerah adalah kebal terhadap interferensi radio dan elekromagnetik, inframerah mudah dibuat dan murah, instalasi mudah, mudah dipindah-pindah, keamanan lebih tinggi daripada gelombang radio. Kelemahan inframerah adalah jarak terbatas, tidak dapat menembus dinding, harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima, tidak dapat digunakan di luar ruangan karena akan terganggu oleh cahaya matahari.

Friday, February 25, 2011

Smurf Attack


Smurf Attack, merupakan salah satu jenis serangan Denial of Service yang mengeksploitasi protokol Internet Control Message Protocol (ICMP).

Smurf attack adalah sebuah serangan yang dibangun dengan menggunakan pemalsuan terhadap paket-paket ICMP echo request, yakni sebuah jenis paket yang digunakan oleh utilitas troubleshooting jaringan, PING. Si penyerang akan memulai serangan dengan membuat paket-paket "ICMP echo request" dengan alamat IP sumber berisi alamat IP host target yang akan diserang (berarti alamat telah dipalsukan atau telah terjadi address spoofing). Paket-paket tersebut pun akan dikirimkan secara broadcast ke jaringan di mana komputer target berada, dan host-host lainnya yang menerima paket yang bersangkutan akan mengirimkan balasan dari "ICMP echo request" ("ICMP echo reply") kepada komputer target, seolah-olah komputer target merupakan komputer yang mengirimkan ICMP echo request tersebut. Semakin banyak komputer yang terdapat di dalam jaringan yang sama dengan target, maka semakin banyak pula ICMP echo reply yang dikirimkan kepada target, sehingga akan membanjiri sumber daya komputer target, dan mengakibatkan kondisi penolakan layanan (Denial of Service) yang menjadikan para pengguna tidak dapat mengakses layanan yang terdapat di dalam komputer yang diserang. Beberapa sistem bahkan mengalami crash atau hang, dan lagi, banjir yang berisi paket-paket "ICMP echo request/reply" akan membuat kongesti (kemacetan) jaringan yang dapat mempengaruhi komputer lainnya.

Karenanya, serangan ini seringnya dilancarkan kepada sebuah sistem atau jaringan yang dimiliki oleh penyedia jasa Internet (Internet Service Provider/ISP), sehingga dapat menyebabkan masalah terhadap kinerja jaringan dan tentu saja menolak akses dari klien. Smurf attack pertama kali muncul pada tahun 1997 dan mencuat saat server web Yahoo! mengalaminya (diserang sebagai target), dan selama tiga jam, server Yahoo! pun tidak dapat digunakan. Selain server pusat jaringan, web server, dan server ISP, beberapa target lainnya yang sering diserang adalah Internet Relay Chat (IRC) Server.

Keuntungan dari serangan ini adalah si penyerang tidak harus membuat banyak lalu lintas data untuk melakukan penyerangan (dengan demikian, tidak membutuhkan komputer dengan kekuatan yang tinggi), karena memang si penyerang mengirimkan paket ICMP echo request secara broadcast kepada komputer-komputer yang "bertetanggaan" dengan komputer target. Meski paket ICMP echo request yang dikirimkan hanya satu, hal ini dapat menjadi masalah besar jika memang jaringan tersebut sangat besar (memiliki banyak host).

Selain Smurf Attack, ada juga serangan yang menggunakan metode serupa, yang disebut sebagai Fraggle Attack, dengan satu perbedaan yakni paket yang dikirimkan oleh penyerang. Jika dalam Smurf Attack, si penyerang mengirimkan paket ICMP, maka dalam Fraggle Attack, si penyerang akan mengirimkan paket protokol User Datagram Protocol (UDP).

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Serangan_Smurf

Serangan SYN flooding dan Cara Mengatasinya



SYN flooding attack adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada salah satu jenis serangan Denial-of-service yang menggunakan paket-paket SYN.

Paket-paket SYN adalah salah satu jenis paket dalam protokol Transmission Control Protocol yang dapat digunakan untuk membuat koneksi antara dua host dan dikirimkan oleh host yang hendak membuat koneksi, sebagai langkah pertama pembuatan koneksi dalam proses "TCP Three-way Handshake". Dalam sebuah serangan SYN Flooding, si penyerang akan mengirimkan paket-paket SYN ke dalam port-port yang sedang berada dalam keadaan "Listening" yang berada dalam host target. Normalnya, paket-paket SYN yang dikirimkan berisi alamat sumber yang menunjukkan sistem aktual, tetapi paket-paket SYN dalam serangan ini didesain sedemikian rupa, sehingga paket-paket tersebut memiliki alamat sumber yang tidak menunjukkan sistem aktual. Ketika target menerima paket SYN yang telah dimodifikasi tersebut, target akan merespons dengan sebuah paket SYN/ACK yang ditujukan kepada alamat yang tercantum di dalam SYN Packet yang ia terima (yang berarti sistem tersebut tidak ada secara aktual), dan kemudian akan menunggu paket Acknowledgment (ACK) sebagai balasan untuk melengkapi proses pembuatan koneksi. Tetapi, karena alamat sumber dalam paket SYN yang dikirimkan oleh penyerang tidaklah valid, paket ACK tidak akan pernah datang ke target, dan port yang menjadi target serangan akan menunggu hingga waktu pembuatan koneksi "kadaluwarsa" atau timed-out. Jika sebuah port yang listening tersebut menerima banyak paket-paket SYN, maka port tersebut akan meresponsnya dengan paket SYN/ACK sesuai dengan jumlah paket SYN yang ia dapat menampungnya di dalam buffer yang dialokasikan oleh sistem operasi.

Jumlah percobaan pembuatan koneksi TCP yang dapat ditampung oleh sebuah host di dalam buffer memang berbeda-beda antara satu platform dengan platform lainnya, tapi jumlahnya tidak lebih dari beberapa ratus buah koneksi saja. Dengan mengirimkan banyak paket SYN ke sebuah port yang berada dalam keadaan listening yang berada dalam host target, buffer koneksi yang dialokasikan oleh sistem penerima dapat mengalami "kepenuhan" dan target pun menjadi tidak dapat merespons koneksi yang datang hingga paket SYN yang sebelumnya mengalami "timed-out" atau buffer memiliki ruang tampung yang lebih banyak. Beberapa sistem operasi bahkan dapat mengalami hang ketika buffer koneksi terlalu penuh dan harus di-restart. Baik pe-restart-an ulang sistem operasi atau buffer yang dipenuhi dengan paket SYN yang tidak jelas datangnya dari mana tersebut mengakibatkan pengguna yang valid dalam sebuah jaringan menjadi tidak dapat mengakses layanan-layanan dalam jaringan. Sistem server di mana pengguna hendak mengakses pun menolak request akses dari pengguna.



Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mencegah dan mengurangi efek dari SYN Flooding, yakni sebagai berikut:
  • Meningkatkan ukuran buffer koneksi TCP untuk meningkatkan jumlah percobaan pembuatan koneksi yang dapat dilakukan secara simultan. Hal ini memang menjadi solusi sementara, karena penyerang juga mungkin meningkatkan ukuran paket SYN yang ia kirimkan untuk memenuhi buffer tersebut.
  • Mengurangi nilai waktu kapan sebuah percobaan pembuatan koneksi TCP menjadi "timed-out". Hal ini juga menjadi solusi sementara, apalagi jika jaringan di mana sistem berada sangat sibuk atau lambat.
  • Mengimplementasikan penapisan paket yang masuk ke dalam router, sehingga memblokir semua serangan yang menggunakan alamat palsu. Hal ini juga menjadi solusi sementara, karena tidak semua ISP mengimplementasikan fitur seperti ini.
  • Memantau firewall dan mengonfigurasikannya untuk memblokir serangan SYN flood ketika hal tersebut terjadi. Pendekatan ini merupakan pendekatan yang sering dilakukan oleh banyak organisasi, apalagi jika ditambah dengan Intrusion Prevention System (IPS), meski hal ini membutuhkan kejelian dari seorang administrator jaringan untuk memantau catatan (log) dari IPS dan firewall yang ia atur. Bahkan, dengan kedua perangkat tersebut, klien-klien yang valid dapat ditolaknya karena konfigurasi yang tidak benar.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/SYN_Flooding_Attack

Serangan DoS (Denial of Service)

Serangan DoS (bahasa Inggris: denial-of-service attacks') adalah jenis serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut.

Dalam sebuah serangan Denial of Service, si penyerang akan mencoba untuk mencegah akses seorang pengguna terhadap sistem atau jaringan dengan menggunakan beberapa cara, yakni sebagai berikut:

* Membanjiri lalu lintas jaringan dengan banyak data sehingga lalu lintas jaringan yang datang dari pengguna yang terdaftar menjadi tidak dapat masuk ke dalam sistem jaringan. Teknik ini disebut sebagai traffic flooding.
* Membanjiri jaringan dengan banyak request terhadap sebuah layanan jaringan yang disedakan oleh sebuah host sehingga request yang datang dari pengguna terdaftar tidak dapat dilayani oleh layanan tersebut. Teknik ini disebut sebagai request flooding.
* Mengganggu komunikasi antara sebuah host dan kliennya yang terdaftar dengan menggunakan banyak cara, termasuk dengan mengubah informasi konfigurasi sistem atau bahkan perusakan fisik terhadap komponen dan server.

Bentuk serangan Denial of Service awal adalah serangan SYN Flooding Attack, yang pertama kali muncul pada tahun 1996 dan mengeksploitasi terhadap kelemahan yang terdapat di dalam protokol Transmission Control Protocol (TCP). Serangan-serangan lainnya akhirnya dikembangkan untuk mengeksploitasi kelemahan yang terdapat di dalam sistem operasi, layanan jaringan atau aplikasi untuk menjadikan sistem, layanan jaringan, atau aplikasi tersebut tidak dapat melayani pengguna, atau bahkan mengalami crash. Beberapa tool yang digunakan untuk melakukan serangan DoS pun banyak dikembangkan setelah itu (bahkan beberapa tool dapat diperoleh secara bebas), termasuk di antaranya Bonk, LAND, Smurf, Snork, WinNuke, dan Teardrop.

Meskipun demikian, serangan terhadap TCP merupakan serangan DoS yang sering dilakukan. Hal ini disebabkan karena jenis serangan lainnya (seperti halnya memenuhi ruangan hard disk dalam sistem, mengunci salah seorang akun pengguna yang valid, atau memodifikasi tabel routing dalam sebuah router) membutuhkan penetrasi jaringan terlebih dahulu, yang kemungkinan penetrasinya kecil, apalagi jika sistem jaringan tersebut telah diperkuat.

Beberapa contoh Serangan DoS lainnya adalah adalah:

* Serangan Buffer Overflow, mengirimkan data yang melebihi kapasitas sistim, misalnya paket ICMP yang berukuran sangat besar.
* Serangan SYN, mengirimkan data TCP SYN dengan alamat palsu.
* Serangan Teardrop, mengirimkan paket IP dengan nilai offsetyang membingungkan.
* Serangan Smurf, mengirimkan paket ICMP bervolume besar dengan alamat host lain.
* ICMP Flooding


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Serangan_DoS